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domingo, 19 de noviembre de 2017

Blender: Esculpiendo un cuerpo humano 3

En este vídeo comenzamos a dar más detalle a nuestra cabeza, además de utilizar una brocha para crear las arrugas de la cara:



Herramientas utilizadas
  • Reducción de Tamaño del Detalle (de 8px a 3px): Para poder darle mucho más detalle a la geometría de las brochas con las que trabajamos la cara.
  • Brocha Smooth: Para suavizar los detalles agregados con la brocha CLay Strips.
  • Brocha Crease: Para crear los surcos correspondientes a las arrugas, las bolsas bajo los ojos y esos surcos que van de la nariz a la boca.
  • Brocha Grab: Para darle un poco más de "gordura a la cara"
Vídeo



Link de descarga 

http://www.mediafire.com/file/it1e5evqnfehzna/esculpido3.blend

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miércoles, 15 de noviembre de 2017

domingo, 12 de noviembre de 2017

Blender: Esculpiendo un cuerpo humano 2

En este vídeo, comenzamos a utilizar el Modo Esculpido para comenzar los detalles de la cara de nuestro modelo:



Herramientas utilizadas
  • Topología Dinámica (Dyntopo. En la barra de herramientas de la izquierda, se hace click en el cuadro Dyntopo): Para poder subdividir nuestro objeto en triángulos que irán siendo más grandes o pequeños, dependiendo de nuestras necesidades.
  • Tamaño de detalles (Detail size. En la barra de herramientas de la izquierda,se cambia el número debajo del título Detail size, para cambiar el tamaño del detalle que nuestra brocha deja): Para ir cambiando el tamaño de la geometría que deformará nuestro objeto, para poder esculpirlo adecuadamente.
  • Brocha Clay Strips: Para comenzar el detallado de nuestro rostro, utilizando la brocha que asemeja el esculpido con barro.
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/813c4t63lt7xpar/esculpido2.blend

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miércoles, 8 de noviembre de 2017

Blender Quicktips: Alternativas al ANT Landscape

En este consejo rápido, hablamos de una add-on que en esta nueva versión de Blender (2.79), no funciona adecuadamente, así que damos algunas alternativas para creación de terrenos:


Vídeo



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domingo, 5 de noviembre de 2017

Blender: Esculpiendo un cuerpo humano

Iniciamos una nueva aventura, y en esta ocasión veremos, paso a paso, cómo se puede esculpir un cuerpo humano, casi de forma anatómicamente correcta, y comenzamos por la "el bosquejo" de la cara:



Herramientas utilizadas
  • Agregar cubo (Shift+A - Mesh - Cube): Para agregar la base de la cabeza de nuestro modelo.
  • Modificador de Subdivisión de superficie (Icono de modificadores, Subdivision Surface o bien Ctrl+2): Para convertir nuestro cubo en una semiesfera que será la que se convertirá en nuestra cabeza y cuello.
  • Extrusión (En modo esdición y con las caras respectivas seleccionadas, la letra E): Para crear el cuello e inicio del torso.
  • Agregar Edge Loop (En modo edición, Ctrl+R): Para crear dos divisiones en nuestro cuello que servirán como la frontera entre el cuello y el torso.
Vídeo



Link de descarga 

http://www.mediafire.com/file/xliglq8k9cvazy3/esculpido1.blend

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domingo, 29 de octubre de 2017

Krita: Creando una imagen con "azulejos"

En este tutorial, utilizamos Krita para crear una imagen que simula un cuadro con azulejos:


Herramientas utilizadas:
  • Copia de Capa: Para crear una copia de la capa en la que se encuentra la imagen original y luego para trabajar en el Emboss.
  • Pixelize (Una vez abierta la imagen, Filters - Artistic - Pixelize): Para que la imagen se cuadricule. Nota: Dentro de las configuraciones, cambiar de 10x10 a 25x25
  • Emboss (Una vez la imagen está pixelada, Filter - Emboss - All Directions): Para crear una imagen que solo contenga los bordes de los pixeles.
  • PhongBumpmap (Una vez que el Emboss está aplicado, Filter - Map - PhongBumpmap): Para crear un mapa de relieve que haga que la imagen a la que se le ha aplicado el Emboss, realce aún más los bordes.
  • Modo de capa Multiply (Una vez que los filtros han sido aplicados a la copia de la capa, vamos a Layers y en lugar de Normal, seleccionamos Multiply): Para que la capa que contiene los filtros se logre "mezclar" con la capa que tiene debajo.
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/c6vb20jqc5h23hk/pixelize.kra

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miércoles, 25 de octubre de 2017

domingo, 22 de octubre de 2017

Blender: Modelado y Rigging de un robot 10

En este vídeo damos por finalizada la construcción del robot, agregando materiales y viendo, de manera superficial, el nuevo y maravilloso Principled Shader:


Herramientas utilizadas
  • Editor de nodos (Sobre el ViewPort Ctrl + Flecha hacia la izquierda): Para ir a la pantalla del editor de nodos.
    • Shader utilizados:
      • Principled Shader: Para el material del cuerpo (con un material metálico) y las articulaciones de nuestro robot (con un material metálico y anisotrópico).
      • Emission Shader: Para los elementos que emiten luz, como los ojos, el corazón, parte del pecho y la parte lateral de las piernas.
Vídeo



Enlace de descarga

http://www.mediafire.com/file/6pd0tq9v0ex2avo/robot9.blend

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domingo, 15 de octubre de 2017

Blender: Modelado y Rigging de un robot 9

En este vídeo, finalizamos los detalles del robot:



Herramientas Utilizadas
  • Emparentar a un hueso (Seleccionar primero el elemento influenciado, luego el hueso y Ctrl+P - Bone): Para emparentar los cables que salen del torson al brazo, con el hueso del hombro (primero lo intenté vincular al del brazo, pero fue un error)
  • Agregar Edge Loop (En modo edición Ctrl+R): Para agregarcortes en ciertas partes del cuerpor del robot, para luego añadir algunos detalles "caprichosos"
  • Extrusión (En modo edición la letra E): Para crear algunos cortes en el cuerpo del robot, para darle la impresión de ser piezas a las que se les puede "dar mantenimiento"
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/bapc0yki7i2sfgx/robot8.blend


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domingo, 8 de octubre de 2017

Blender: Modelado y Rigging de un robot 8

En este vídeo comenzamos con los detalles del cuerpo del robot:


Herramientas utilizadas
  • Agregar Edge Loops (En modo Edición Ctrl+R): Para crear divisiones en nuestro robot.
  • Separar geometría (Con los nodos, bordes o caras a separar seleccionadas, presionar la letra P): Para separar objetos, en nuestro caso, el corazón del robot y poder emparentarlo al esqueleto.
  • Extrusionar (en modo edición y con la geometría a extrusionar seleccionada, presionar la letra E): Para crear indentaciones o salientes en el cuerpo del robot y darle una apariencia más "robótica".
  • Agregar curva de Bézier (Shift+A - Curve - Bézier Curve): Para la creación de los cables que van del torso a los brazos.
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/evkmkmcty7gtqba/robot7.blend

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domingo, 1 de octubre de 2017

Blender: Modelado y Rigging de un robot 7

En este vídeo explicamos las diferencias entre Forward kinematics e Inverse kinematics (movimiento cinemático).


Herramientas Utilizadas

  • Auto IK (Cuadro de selección en la barra de herramientas de la izquierda): Para activar las Inverse Kinematics (Kinemáticas inversas o Cinemáticas Inversas)


Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/auiokpdeix1q6oh/robot6.blend

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domingo, 24 de septiembre de 2017

Blender: Modelado y Rigging de un robot 6

En este vídeo terminamos de posicionar los huesos del lado izquierdo, duplicamos esos huesos y finalmente los emparentemos con nuestro robot:


Herramientas utilizadas
  • Duplicar huesos (con los huesos a duplicar seleccionados y en modo edición, Shift+D): Para duplicar los huesos de brazo, mano, pierna y pie izquierdo de nuestro robot.
  • Espejar huesos (Con los huesos duplicados en el paso anterior seleccionados, Ctrl+M, luego X y finalmente ENTER): Para poder mover los huesos duplicados en el eje X de forma que sean un espejo de los huesos originales.
  • Invertir nombres (o Flip names. Con los huesos recién duplicados y espejados aún seleccionados, presionar la letra W y seleccionar Flip Names, del menú): Para que Blender se encargue de poner los nombre automáticamente. NOTA: Es importante que dichos nombres tengan una letra como sufijo, como L para izquierda o R para derecha, pues de esa forma el invertidor de nombres cambiará, de L a R o viceversa.
  • Reseteo de Rotación (Alt+R): Para asegurarnos de que la rotación de los huesos duplicados sea la misma que la de los huesos "padre"
  • Emparentado de huesos (con el robot seleccionado primero y los huesos después, Ctrl+P - With Automatic Weights): Para que los huesos tomen el control del objeto del cual se convierten en "padre", en este caso, nuestro robot.
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/imhnudd2p0dnk8b/robot5+huesos+no+generados.blend

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domingo, 17 de septiembre de 2017

Blender: Modelado y Rigging de un robot 5

En este vídeo comenzamos las correcciones a los huesos que harán que nuestro robot se mueva:


Herramientas utilizadas
  • Box Select (En modo edición, la letra B, con el botón izquierdo del ratón presionado, se seleccionan los elementos y luego se suelta el botón): Para que podamos seleccionar una serie de huesos en forma de rectángulo.
  • Mover huesos (Una vez seleccionados los huesos, se mueven con las flechas de cada eje): Para poder posicionar los goznes de cada huezo en cada gozne del objeto (en este caso nuestro robot). También se puede hacer presionango la letra G y luego escribiendo la letra del eje (X, Y o Z)
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/h6wwjq5dbvxs4n2/robot5.blend 

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domingo, 10 de septiembre de 2017

Blender: Modelado y Rigging de un robot 4

En este vídeo finalizamos el modelado/bosquejo del robot, incluyendo las manos:


Herramientas utilizadas
  • Seleccionar nodos adyancentes (En modo edición y con el nodo o grupo de nodos iniciales seleccionados Ctrl + +): Para ir seleccionando los nodos que necesitan ser modificados a través de escalado, rotado o ubicado.
  • Agregar Edge Loops (En modo edición Ctrl+R): Para agregar cortes en la pantorrilla y posteriormente en las manos, para modificar el mesh.
  • Agregar Cubo (Shift+A - Mesh - Cube): Para agregar la base de nuestra mano.
  • Modificador espejo (Modificadores - Mirror): Para asegurarnos de agregar una copia exacta de nuestra mano y así solo trabajar en una para que las acciones se repitan en el espejo.
  • Extrusionar (En modo edición, la letra E): Para ir formando los dedos de las manos.
  • Escalar (La letra S): Para escalar algunas extrusiones e ir formando las divisiones entre falanges.
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/5447064f44zfzab/robot4.blend 


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domingo, 3 de septiembre de 2017

Blender: Modelado y Rigging de un robot 3

En este vídeo creamos brazos y piernas del robot. Solo van faltando las manos y luego crear los huesos:


Herramientas utilizadas
  •  Extrusión (En modo edición, la letra E): Para que se pueda extrusionar la parte de brazos y piernas que necesitamos extender para poder formar, tanto las pequeñas junturas de antebrazo-hombro,  codo-brazo, como la de rótula-pantorrilla.
  • Inset (En modo edición, la letra I): para crear caras interiores en los lugares en donde necesitemos, para luego extrusionarlas y formar, por ejemplo, la unión entre cadera y fémur.
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/9nvuf2d9ptttr9n/robot3.blend

 
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sábado, 26 de agosto de 2017

Blender: Modelado y Rigging de un robot 2

En este vídeo continuamos con el modelado del robot. Comenzamos con el torso y los brazos:



Herramientas utilizadas
  • Agregar Cilindro (Shift+A - Mesh - Cylinder):Para crear el cuello y los brazos.
  • Agregar Cubo (Shift+A - Mesh - Cube): Para crear el torso del robot.
  • Agregar Esfera (Shift+A - Mesh - Sphere): Para agregar los goznes de los brazos.
  • Modificador Mirror (En modo edición ir a Modificadores - Mirror): Para crear copias de los goznes y de los brazos.
  • Recalcular normales (Ctrl+N): Para hacer que el o los normales que apunten en dirección incorrecta, corrijan su dirección.
Vídeo



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/3eds46c23blchu1/robot2.blend

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domingo, 20 de agosto de 2017

Blender: Modelado y Rigging de un robot

Comenzamos con una nueva aventura. Y en esta nueva serie, finalmente voy a dar cumplimiento a una muuuuuuy antigua petición: Cómo hacer el rigging de un mesh. El rigging es la acción de poner huesos a un objeto para poder animarlo en el futuro. Estos huesos no se limitan a formar parte de un humano, ni siquiera de un modelo de un ser vivo cualquiera, sino que podemos animar cualquier objeto al que le pongamos huesos.


Herramientas utilizadas
  • Agregar Cubo (Shift+A - Mesh - Cube): Para crear la cabeza del robot.
  • Agregar Edge Loop (En modo edición Ctrl+R): Para crear una división central para poder borrar los vértices del lado izquierdo,
  • Modificador de espejo (Una vez borrados los vértices del lado izquierdo, vamos a Modificadores y luego Mirror): Para poder crear una imagen idéntica en el eje X y así solo trabajar en uno de los lados.
  • Agregar Bisel (en modo Edición Ctrl+B y luego la rueda del ratón para agregar más cortes): Para poder darle un poco menos de angulosidad a los bordes de la cara del robot.
  • Extrusión (En modo edición, la letra E): Para crear las cavidades de Ojos, Boca y Oídos.
  • Herramienta de Cuchillo (En modo edición, la letra K): Para agregar vértices adicionales en el objeto.
Vídeo



Link de descarga 

http://www.mediafire.com/file/fiprz6op0yir8v9/robot1.blend

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miércoles, 16 de agosto de 2017

Krita Quicktips: Atajos de teclado para ilustradores

En este consejo rápido vemos algunos atajos de teclado que se pueden utilizar al momento de estar creando nuestras ilustraciones en Krita.

Vídeo



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domingo, 13 de agosto de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 29

En este final de serie (sí, al fin), vemos una alternativa a la animación de la cámara que hicimos en el vídeo anterior.



Herramientas utilizadas
  • Agregar Empty (Shift+A - Empty -  Plain Axes): Para colocar en el centro del tablero y que se convierta en el objeto que nuestra cámara seguirá.
  • Emparentar Empty con cámara (Seleccionar primero la cámara y luego el Empty y hacer Ctrl+P - Object): Para hacer que la cámara siga los movimientos del Empty (quien se ha convertido en su padre)
  • Rotar Empty (Con el empty seleccionar R-Z-180-Enter): Rotamos nuestro empty 180 grados para que la cámara lo siga. Siendo que la cámara está "en las afueras" del tablero, ésta girará alrededor del tablero, siguiendo al Empty.
Vídeo:



Link de descarga

http://www.mediafire.com/file/s3p27b8a87092e5/oligopoly29.blend

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domingo, 6 de agosto de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 28

En este vídeo damos un paseo por nuestro tablero con la ayuda de la cámara y el arte de la animación :)


Herramientas utilizadas:
  • Cámara: Es básicamente la protagonista de este vídeo y es la que animamos.
  • Insert Keyframe (Letra I y luego LocRot, de Location and Rotation): Que es el marco clave que sirve para decirle a Blender en dónde hay un cambio en nuestra animación.
  • Rotation (Letra R): Para rotar nuestra cámara según necesitemos a lo largo de nuestra animación.
  • Location (Letra G): Para posicionar nuestra cámara en cualquiera de los ejes que necesitemos.
Vídeo:



Link de descarga:

http://www.mediafire.com/file/im6m3uyq6vn3h97/oligopoly28.blend


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sábado, 29 de julio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 27

En este vídeo convertimos el tablero en un camino rural, con texturas y un sistema de partículas:


Herramientas utilizadas:
  • Agregar Plano (Shift+A - Mesh - Plane): Como base para las hojas de hierba.
  • Agregar Edge Loops (En modo edición Ctrl+R): Para darle forma a las hojas de hierba.
  • Crear Grupos (Una vez seleccionadas las caras o vértices Ctrl+G): Para que en el sistema de partículas sea seleccionado el grupo y se mantenga lo más aleatorio posible.
  • Crear Vertex Groups: En modo edición seleccionar las caras o vértices que van a formar parte del grupo de vértices, una vez seleccionados, dar click en el signo de más y luego hacer click en Assign.
  • Crear Sistema de Partículas (Con el objeto seleccionado, hacer click en el signo de más): Para que sobre el tablero se comiencen a desplegar, en el lugar que seleccionemos, las hojas de hierba. Para que las hojas de hierba se muestren en el lugar que deseamos, basta con ir a la sección de Vertex Groups y luego en Density seleccionar el nombre del grupo de vértices que creamos anteriormente.
  • UV Unwrap (En modo edición y con todos los vértices seleccionados, presionar la letra U): Para desenefoldar el tablero en sus caras separadas y luego poder añadirle una textura, yendo a la sección de materiales y en lugar de Color, seleccionar Image Texture. Esto también se puede hacer desde el editor de Nodos, haciendo Ctrl y Flecha a la Izquierda.
Vídeo:



Link de descarga:

http://www.mediafire.com/file/eczk58kkfcu6xg5/oligopoly27.blend

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miércoles, 26 de julio de 2017

domingo, 23 de julio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 26

En este vídeo finalizamos con el vehículo, dándole un material, algunos biseles y perfeccionando las llantas:


Herramientas utilizadas:
  • Para las llantas
    • Escalar y extrusionar (En modo edición, la letra S y luego E): Para poder crear la parte de la llanta que va hacia adentro y luego le da paso a la copa. Lo hacemos con números exactos, para tener el mismo escalado en ambas llantas.
    • El material de las llantas se hace desde el editor de nodos (Ctrl + <- li="">
  • Para el automóvil 
    • Agregar Bisel (En modo edición y con los bordes a biselar seleccionados Ctrl+B): Para darle un poco de suavidad a algunos de los bordes de nuestro automóvil.
    • El material de las llantas se hace desde el editor de nodos (Ctrl + <- li="">
Vídeo:



Link de descarga de archivo .blend:


http://www.mediafire.com/file/v4563k5n2wyt9ac/oligopoly26.blend

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miércoles, 19 de julio de 2017

Inkscape Quicktip: Operaciones con nodos

En este consejo rápido vemos las operaciones para modificar los nodos de un objeto (las dos operaciones son Añadir nodos y Agitar nodos).


Vídeo:


 
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sábado, 15 de julio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 25

En este vídeo (por demás accidentado), comenzamos la construcción del automóvil y utilizamos el modificador booleano para crear los agujeros para las llantas:


Herramientas utilizadas:
  • Agregar cubo (Shift+A - Mesh - Cube): Como base para el automóvil.
  • Modificador de espejo (Modifiers - Mirror): Para crear una imagen idéntica de uno de los lados del automóvil y ahorrar tiempo en el modelado.
  • Agregar Edge Loop (En modo edición, Ctrl+R): Para crear las divisiones que irán formando las ventanas y el parabrisas.
  • Agregar cilindo (Shift+A - Mesh - Cylinder): Para crear las llantas y el objeto que servirá como base de la operación booleana.
  • Modificador Booleano de Diferencia (Modifiers - Boolean - Difference): Para "restar" el objeto (cilindro) del objeto mayor (el automóvil) y crear los agujeros para las llantas.
Vídeo:



Link de descarga:

http://www.mediafire.com/file/vaj1nuv46ud5rbz/oligopoly25.blend

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miércoles, 12 de julio de 2017

Blender Quicktips: Simulación de lluvia

En este consejo rápido, vemos cómo se puede simular la lluvia, con base a un sistema de partículas y un objeto con propiedades de tela.


Vídeo:



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domingo, 9 de julio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 24

En este vídeo, creamos el grifo, chorro, llave del agua o como quiera que usted le llame y además la flecha con el mensaje:


Herramientas utilizadas:
  • Joint add-on - Agregar codo (Si no está activado, Ctrl+Alt+U, escribir Joint en la caja de búsqueda y activarlo, si ya está activado Shift+A - Mesh - Pipe Joints - Elbow): Para crear la parte del grifo por donde saldrá el agua.
  • Agregar Cruz (Shift+A - Mesh - Pipe Joints - Pipe Cross Joint): Para crear la llave de paso para el agua del grifo.
  • Agregar Cilindro (Shift+A - Mesh - Cylinder): Para crear la base de la llave dentro del grifo.
  • Agregar Plano (Shift+A - Mesh - Plane): Para agregar la base para crear la flecha.
  • Agregar Edge Loop (En modo edición Ctrl+R): Para crear las divisiones dentro del plano y poder formar la flecha.
  • Agregar Texto (Shift+A - Text): Para agregar el texto que acompaña a la flecha.

Vídeo:



Link de descarga:

http://www.mediafire.com/file/bbaqzu9iiz5d8x5/oligopoly24.blend

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miércoles, 5 de julio de 2017

Blender Quicktips: Agrupando nodos

En este consejo rápido vemos cómo podemos crear nuestros propios grupos de nodos para que podamos reutilizarlos, cada vez que sea necesario:


Vídeo



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domingo, 2 de julio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 23

En este vídeo hacemos el bombillo de nuestro tablero:


Herramientas utilizadas:
  • Bolt Factory: Si no está activo, se puede activar en User Preferencas (Ctrl+Alt+U) y escribir Bolt en el campo de búsqueda y activarlo. Shift+A - Mesh - Bolt
  • Agregar Esfera UV (Shift+A - Mesh - UV Sphere): Para crear el cuerpo del bombillo.
  • Agregar Cilindro (Shift+A -  Mesh - Cylinder): Para crear los soportes para el filamento.
  • Agregar Curva de Bézier (Shift+A - Curve - Bezier Curve): Para crear el filmento.
  • Convertir de Curva a Mesh (Alt+C - Mesh from Curve...): Para convertir nuestra curva de Bézier en un mesh corriente.

Vídeo

 

Link de descarga:

http://www.mediafire.com/file/jvr0533chfa5xmk/oligopoly23.blend

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jueves, 29 de junio de 2017

Blender Quicktips: Creación básica de Shaders

En este vídeo vemos la lógica básica para crear shaders, sobre todo shaders de tipo o bien de cristal o bien reflectivos o ambos, aunque esto se puede aplicar para la gran mayoría de shaders personalizados:



Vídeo



 
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domingo, 25 de junio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 22

En este vídeo creamos el anillo del tablero, con todo y diamante:


Herramientas utilizadas:
  • Añadir Círculo/Add Circle (Shift+A - Mesh - Circle): Para agragar la base de nuestro anillo.
  • Extrusión (En modo edición, la letra E): Para crear tanto la altura como el volumen del anillo.
  • UV Unwrap (En modo edición, la letra U): Para crear el material de ralladuras en el anillo.
  • Node Editor (Ctrl + Flecha a la izquierda): Para crear los nodos de textura de imagen que habrán de servir para darle el relieve y la reflexión.
  • Modificador Displace: Para que, en conjunto con la textura y el mapa de relieve, creen las irregularidades en la superficie del anillo.
Vídeo:



Link de descarga:

http://www.mediafire.com/file/5q00qcf64b9mydu/oligopoly22.blend

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domingo, 18 de junio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 21

En este vídeo, finalmente terminamos al policía, incluyendo ropa, materiales y colores:



Herramientas utilizadas:
  • Mover caras o bordes (En modo Edición y con las caras o bordes seleccionados, la letra G): Para poder poner las caras que conforman la manga de la camisa y para liberar el cuello de la interrupción de la mano del policía.
  • Rotar caras (En modo edición, la letra R): Para rotar las caras y posicionarlas en la misma dirección del brazo del policía que sostiene el silbato.
  • Merge (En modo edición y con, al menos, dos vértices seleccionados Alt+M): Para combinar los vértices que quedan sueltos en la camisa del policía.
Vídeo:



Link de descarga:

http://www.mediafire.com/file/kg9nnm1labcmt9c/oligopoly21.blend


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domingo, 11 de junio de 2017

Blender: Creando un tablero similar a Monopoly 20

En este vídeo, le damos menos vértices al policía y comenzamos a crear la camisa:



Herramientas utilizadas:
  • Modificador Decimate (Concretamente la opción Planar): Para reducir la cantidad de vértices que componen a la escultura del policía.
  • Agregar plano (Shift+A - Mesh - Plane): como base para la camisa el policía.
  • Duplicar Mesh (Shift+D): Para crear la otra cara de la camisa.
  • Bridge edge loops: Para crear las caras que sirven de puente entre las dos caras de la camisa.
  • Delete Only Faces (X en modo edición): Para borrar las caras (no así la unión entre vértices) de los edge loops unidos anteriormente, para que sirvan como los hilos de nuestra costura.
  • Cloth Simulation (Botón de Física -  Cloth): Para darle las propiedades de la ropa a los objetos que sirven de caras.
  • Cloth Sewing Springs: Para que los hilos creados anteriormente se unan al iniciar la animación. (Recordar darle fuerza o Sewing Force, para hacer que la tela se una)
Vídeo:


 
Link de descarga (Note por favor la disminución de tamaño del archivo, debido al modificador Decimate):

http://www.mediafire.com/file/4mygm5yhktttcz4/oligopoly20.blend

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