domingo, 7 de febrero de 2016

Blender: Modelando una Yamaha FZ. Parte 10

El día de hoy, logramos modelar el escape (antes de que lo diga, sé que el escape ha quedado demasiado grande, pero de momento lo he de dejar de esa forma, para cuando tengamos las ruedas, poder hacerlas en proporción a éstas) y modelamos la parte que se encuentra debajo del asiento y sale de éste, para darle la apariencia aerodinámica respectiva.

Así vamos:

Click para agrandar

Resumen del vídeo:

PARA EL ESCAPE
  • Movemos hacia la derecha (o hacia la izquierda, eso dependerá de su propia decisión) el último grupo de vértices del tubo negro, teniendo la edición proporcional (O) activada, para que se muevan algunos otros grupos de este objeto.
  • Escalamos y rotamos el último grupo de vértices del tubo y lo adecuamos para que forme o bien una elipse o bien un rectángulo con los bordes redondeados.
  • Añadimos un cubo (Shift+A->Mesh->Cube), le borramos una de las caras (por donde en teodría saldría el humo provocado por la combustión de la gasolina), lo rotamos (R) y lo movemos (G) para que se adapte al extremo que acabamos de modificar del tubo negro.
  • Añadimos un Edge Loop (Ctrl+R) y escalamos para formar ese "cuello de botella".
  • Extrusionamos (E) para hacer el escape más largo.
  • Añadimos Edge Loops (Ctrl+R) arriba y a los lados del cubo para poder formar los picos de los extremos.
  • Añadimos otro cubo (Shift+A->Mesh->Cube), lo rotamos (R) y lo movemos (G) para que quede en el centro del escape que acabamos de crear y lo escalamos para que quede dentro del escape.
  • Añadimos un Edge Loop (Ctrl+R) y extrusionamos (E) y escalamos (S)  para formar, por fin, la salida verdadera del humo del escape.
  • Para formar los agujeros, tanto del tubo plateado como del negro, no hay más que seleccionar caras (en caso de ser necesario, para que existan las caras respectivas, añadimos Edge Loops) en los cuatro lados y luego borrarlos.
PARA LA CARA ROJA DEBAJO DEL ASIENTO
  • Añadimos un plano y un modificador de espejo (Mirror)
  • Rotamos (R), escalamos (S) y movemos (G) hasta que se encuentre en el lugar adecuado.
  • Añadimos un edge loop (Ctrl+R) en el centro, para poder formar las puntas del objeto.
  • Seleccionamos todo el objeto (A) y creamos un Inset (I) hacia el centro (cuiado NO presionar I dos veces, de lo contrario se convertirá en un Inset individual a cada cara del objeto).
  • Seleccionamos el borde exterior del objeto y lo "halamos" hacia adentro, es decir, buscando la motocicleta.
  • Copiamos el material del tanque de gasolina (Seleccionamos el objeto influenciado, luego el influenciador, Ctrl+L y luego seleccionar Materials)
 Este es el vídeo:



Si desean el archivo .blend, lo pueden bajar desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/5fpq9frnu9lachf/yamaha+fz9.blend

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