sábado, 21 de febrero de 2015

Blender-GIMP: Paisaje Postapocalíptico. Parte 10

Poco que decir para el vídeo de hoy, excepto que es demasiado corto. Sin embargo, comienzo a dibujar el automóvil chocado que había prometido la semana pasada.

Trabajo en 3 capas y aconsejo hacerlo en más, es decir, y por favor, hagan lo que digo, no lo que hago :(

Este es el resultado de hoy:

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Este es el cortísimo vídeo:



Y si desean el archivo .xcf, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/0zjyy0mpnbl0o63/postapocaliptico10.xcf

domingo, 15 de febrero de 2015

Blender-GIMP: Paisaje Postapocalíptico. Parte 9

Parte nueve, penúltima de esta serie, en la que terminamos el trabajo con la hiedra y agregamos un poco de profundidad de campo agregando neblina. Presento dos posibilidades, la primera es con la herramienta Blanquear/Ennegrecer:

Que se hace seleccionando Blanquear y dejando una tasa de Exposición de un 10%.

La segunda forma es agregando una capa nueva y trabajando con un 50% de opacidad con el aerógrafo con el color blanco seleccionado y luego utilizar la herramienta de difuminado (smudge) para suavizar lo hecho con el aerógrafo.

Este es el resultado final:

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Como recomendación, para utilizar el primer método, aplane las capas yendo al menú de capa y luego seleccionar aplanar capas, cosa que hacemos desde el primer momento. Sin embargo, para el segundo método, esto no es necesario, aunque no hace mal.

Una observación importante, por razones de espacio, es que al aplanar las capas, el tamaño (el peso en MB) de la imagen se reduce.

Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .xcf, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/tm5q74dau1jroe2/postapocaliptico9.xcf

sábado, 7 de febrero de 2015

Blender-GIMP: Paisaje Postapocalíptico. Parte 8

En esta parte de la serie Paisaje Postapocalíptico, ensuciamos calles y edificios, como es de suponerse en un lugar abandonado por los humanos.

Trabajamos en dos capas nuevas, una para la suciedad, en modo solapar, junto con una brocha Dirty Spot y diferentes tamaños para simular la distancia y difuminado con la herramienta Difuminar (Smudge).

La segunda capa le corresponde a la hiedra que ha de crecer en los edificios, en la cual, inicialmente trabajamos en modo Normal, pero luego, fuera del vídeo, la cambios  MULTIPLICAR, por adecuarse más a tonalidades y necesidades dentro del paisaje.

Este es el resultado final:

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Este es el vídeo:



Y si desean el archivo .xcf, lo pueden bajar del siguiente link:

http://www.mediafire.com/download/fctlc7kmwgntwj8/postapocaliptic8.xcf